[Unity] 기초 명칭 및 정보 - 계속 Update -

2014. 1. 13. 02:15Unity



336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.


유니티 & 유니티 프로 의 차이 : 

1.  스플래시 스크린의 커스터마이즈 - 유니티 로고 박혀있는 것?  Intro같은?

2. 빌드 사이즈의 축소 - ios프로와 android프로 라이센스에서는 스트리핑을 실시해 최종적으로 빌드되는 애플리케이션의 사이즈를 축소할 수 있게 돼 있다.

3. 리얼타임 섀도우, 풀스크린 포스트 효과등을 사용 할 수 있다. 이기능은 데스크탑 플랫폼에서만 적용된다.

4. 외부 버전 컨트롤 시스템의 사용 - 기본 유니티는 메타 정보 파일이 유니티 내부 라이브러리 구조에 포함된 형태로 되어 있어 일반적인 버전 관리 시스템인 서브버전 or 깃(Git)등을 사용하기 어렵게 돼있다. 이 문제를 해결하기 위해서 메타 정보를 외부화하는 옵션이 있다. 이 옵션을 사용하면 일반적인 버전 관리 시스템을 사용한 프로젝트 관리가 가능하다.



Tool Window 명칭 -

Scene 뷰 - 씬이란 3D공간 전체를 의미.

Game 뷰 - 게임 화면을 Preview하기 위한 화면

Hierachy(계층) 뷰 - 씬 중에 배치된 오브젝트를 트리상에 표시하는 화면. 오브젝트의 계층 구조가 어떻게 구축되어있는지 확인 가능 

Project 뷰 - 프로젝트에 포함된 데이터 파일을 트리상에 표시하는 화면

Inspector 뷰 - 오브젝트나 파일의 내용을 표시하는 화면 Scene뷰나 Hierachy, Project뷰에서 오브젝트나 파일을 선택하면 선택한 내용이 인스펙터 뷰에 표시된다.

상태 바 - 최근의 에러나 경고 메세지가 여기에 1행만 표시된다.

tool bar의 우측 끝에 있는 Layout 드롭 다운 메뉴를 사용 하면 화면 구성을 특정 프리셋 상태로 돌릴 수 있다. 

난 2by 3 으로 사용..


용어 및 명칭 - 


스트리핑 : 소스코드의 미사용 부분을 삭제해주는 코드사이즈 축소기술

리얼 타임 섀도우 : 3d 모델의 위치나 형태에 근거해 정확한 형상의 그림자를 묘사하는 기능

풀스크린 포스트 이펙트 : 대략적인 이미지의 묘사가 끝난 후 포스트 프로세싱을 화면 전체에 적용하는 이펙트

Assets - 사고 팔 수 있는 라이브러리? 리소스? API? 기타 등등으로 표현 가능..

Box Colider - 물리적 충돌을 박스 형태로 구현

Mesh - 

Mesh Renderer - 카메라에 보여질것인지 결정하는 부분

vector - 크기와 방향을 가지고 있는 양으로써 두 가지 정보를 모두 표현할 수 있는 화살표로 나타낸다. 

[네이버 백과 - _ -;]

Rigidbody - 물리 적용

texture - 2D 이미지

Material - 재질, 질감 표면적인 이미지 등을 표현

Is Kinematic - 수치화된 값에 의해서만 움직이게 적용시킨다.

프리미티브(primitive) - 구나 육면체 같이 단순한 형태의 오브젝트를 가리킨다.

기즈모 - 기즈모는 물체를 모호하게 지칭할 때 사용되는 단어인데, 주로 3차원 공간상에서 편집을 할 때 유용하게 쓰이는 표식이나 도구 등을 통틀어 의미한다.

스냅(snap) - 물체를 이동할 때 지정한 단위로만 움직이게 하는 기능

 - v, shift+v, command+shift

Move To View  = 씬뷰에서 바라보고 있는 위치 정 중앙에 물체를 위치 시키고 싶다면 command + option + f, ctrl + alt + f

카메라를 씬뷰에서 바라보고 있는 위치로 이동시키고 싶다면 카메라를 선택 후 command + shift + f

ctrl + shift + f





Tool use - 

시점의 선회(orbit mode) : Alt + 드래그

시점의 평행 이동 : Alt + command + 드래그